
Informatics and Support

BINARIO A HEXADECIMAL
BINARIO A HEXADECIMAL
Se hace exsactamente igual como pasar de Binario a Octal nada mas que la diferencia esq ahora los grupos no son de 3 sino de 4.
Se suman solo los 1 (uno) y cada uno lleva un valor de 8,4,2,1 y en el orden de derecha a izquierda .
BINARIO A OCTAL
En este caso se hace igual que en el anterior que explicamos de como pasar de Decimal a Binario,
pero en este caso el resultado que nos dio en binario, lo agrupamos en grupos de 3 como se muestra en la imagen de arriba.
Se suman solo los 1 (uno) y cada uno lleva un valor de 4,2,1 y en el orden de derecha a izquierda.
DECIMAL A BINARIO
Le un numero cualquiera, en este ejemplo que vamos a explicar vamos a escoger 190.
Lo primero es buscar la base en este caso seria 2, ya que lo queremos pasar a binario, luego que tenemos la base seleccionada entonces ahora si la vamos a empezar de cero hasta la potencia que necesitemos, ya que debe ser mayor o igual que la cantidad que vamos a convertir, en este caso seria 190.
Entonces vamos a escribir un 1(uno) si vamos a utilizar el resultado que nos dio la potencia y un 0 (cero) si no vamos a utilizar cierto resultado. todos los 1(uno) se suman y debe dar el numero que escogimos en este cas 190
CONVERSIONES
CUADRO #1
1. Decimal (0-9) base 10
2.Binario (0-1) base 2
3.Octal (0-7) base 8
4.Hexadecimal (0-15) base 16
CUADRO #2
Se utilizan para expresar las cantidades, es solo para hexadecimales
A=10 B=11 C=12
D=14 E=14 F=15
DECIMAL A OCTAL Y HEXADECIMAL
Le dan cierto numero y a este se escoje la base que le corresponde (que estan debajo del titulo Principal) y se empieza a elevar, comienza de 0 (cero) y se va incrementando.
Luego con un 1 (uno) vamos escogiendo los que nos sirven y con un 0 (cero) los que no.
Luego se hacen grupos de 3 y se utilizaria los numeros que viene en el cuadro 3 dependiendo cual sea el caso y se suma de derecha a izquierda.
y se hace lo mismo para hexadecimal, nada mas que se cambia el tamaño de la agrupación en este caso seria de 4 en 4 y los números que se utilizan para sumar son diferentes.
BINARIO A DECIMAL
Se hace de la siguiente forma: es prácticamente lo contrario a "Decimal a Binario", nada mas que aqui s pondría los valores que le da elevar la base que seria 2 con cada uno de los exponentes, e igual forma se suman los números donde aya un 1(uno).
CUADRO #3
Para octal es: 4,2,1
Para hexadecimal es: 8,4,2,1
se acomodan de derecha a izquierda
OCTAL A DECIMAL
Para pasar una cantidad "X" a decimal se hace lo siguiente:
Se va desintegrando la cantidad, de derecha a izquierda, y se agarra la base y se multiplica en este caso 8 (ya que es octal, las bases se encuentran en el cuadro #1) y se va elevando de 0 hasta donde llegue, ejemplo (0,1,2,3,4,...) y si sucesivamente.
Y por ultimo el resultado de las multiplicaciones, se suman y listo ya hicieron la conversión.
OCTAL A BINARIO
En este caso se haria de la siguiente manera, le dan "X" cantidad usted esa cantidad debe pasarla a binario de la siguiente forma, coge la base (que se encuentran en el cuadro #1) y la empieza a elevar empieza con el exponente 0 (cero) y luego lo incrementa en 1, luego en 2 y asi sucesiva mente hasta que el resultado de elevar la base se igual o mayor que la cantidad "X" que le dieron.
OCTAL A HEXADECIMAL
En este caso se hace igual que en el caso anterior (pasarlo de octal a binario) nada mas que se le cambia la base y luego al codigo binario que le dio eso lo agrupan de 4 en 4 y solo se cuentan los 1 (uno) y se debe colocar los siguientes numeros 8,4,2,1 en ese orden de derecha a izquierda.
Si la cantidad es mayor que 10 (diez) se debe utilizar el cuadro #2.
HEXADECIMAL A DECIMAL
Le dan un numero cualquiera ( recuerde que hay letras que significan números, esas letras están el cuadro #2) luego se empieza a desintegrar el numero de derecha a izquierda y multiplicamos la base (la base se encuentra en le cuadro #1) con dicho numero , recuerde que la base va elevada (empieza con 0 (cero) y así sucesivamente va aumentando)
LÓGICA Y SUS FUNDAMENTOS
Es la ciencia plantea a estudiar formas razonamiento validas, es la disciplina que estudia la estructura, fundamentos y uso de las expresiones del conocimiento humano.
La lógica proporcional permite el razonamiento, atreves de un mecanismo que primero evalúa centencia simples y luego complejas, formadas mediante el uso conectivo proporcionales.
Los puntos que relacionan la logica y la informatica son:
1.Los ordenadores estan diseñados para mecanisar trabajos intelectuales.
2.Ademas, logica y programacion tambien se relacionan, ya que los programas son mas complejos, menos fiables y de mantener. para solucionar esto se pretende que ellos mismos determinen las acciones necesarias para resolver un problema.
3.Por otra parte el soporte tecnologico principal de los ordenadores son los circuitos de continuacion cuyo nombre se debe a tener en comun una logica, el modelo matematico conocido como algebra de boole.
4. Finalmente uno de los pilares de la informatica es el estudio matematico de los lenguajes y la logica puede ser considerado como uno.
CONECTIVAS Y PROPOSICIONES
NEGACION
Su simbolo de representacion pueden ser ("¬" o "~" ) y consisten en invertir el valor de un resultado.
Su tabla es la siguiente:
CONECTIVAS
CONJUNCION
Se representa con el simbolo (^) tambien conocido como (Y) logico.
Su tabla es la siguiente:
DISYUNCION
Se denota con el siguiente simbolo (˅) tambien se puede llamar (O) logico.
Su tabla es la siguiente:
CONDICIONAL
Se representa con el simbolo ( →) y se lee implica.
Su tabla es la siguiente:
BICONDICIONAL
Se representa con el simbolo (↔) y se lee si y solo si.
Su tabla es:
Una proposición puede ser un enunciado que tiene un único valor lógico que puede ser FALSO o VERDADERO.
Existen 2 tipos:
1.Las proposiciones simples: no tienen conectivos
2. Las proposiciones compuestas: están unidas por conectivas.
Un ejemplo es el de la imagen de abajo.
PROPOSICIONES






JAVA
¿El por que Java?
El lenguaje se denominó inicialmente “Oak”. Luego pasó a denominarse “Green” tras descubrir que Oak era ya una marca comercial registrada.
La hipótesis que más fuerza tiene es la que Java debe su nombre a un tipo de café disponible en la cafetería.
En Java el código fuente se escribe en un archivo de texto plano con extensión .java.
Luego, el código es compilado a archivos .class. Un archivo .class no contiene código nativo a un tipo de procesador, en cambio contiene bytecodes. Finalmente, la aplicación es interpretada por la maquina virtual de Java, transformando los bytecodes en código nativo en tiempo de ejecución.
CLASE
Todo programa en Java debe tener por lo menos una clase. Una clase (class) es un contenedor de rutinas (llamadas métodos en Java). Cuando un archivo fuente en Java contiene una clase pública, el nombre de la clase pública tiene que ser el mismo del archivo.
Un método (method) es un contenedor de instrucciones que llevan a cabo una tarea. Toda aplicación tiene que tener un método principal de nombre main que es el punto de comienzo de la aplicación.
Las tres características de un encapsulamiento eficaz son:
*Abstracción.
*Ocultamiento de la implementación.
*División de la responsabilidad.
¿Cómo proteger a los usuarios mediante el ocultamiento de la implementación?
El ocultamiento de la implementación conduce a un diseño más flexible porque evita que los usuarios del objeto dependan estrechamente de la implementación del objeto.
Así, el ocultamiento de la implementación no sólo protege al objeto, sino también a aquellos que lo utilizan pues fomenta la creación de código moderadamente ligado al objeto.
*El código moderadamente ligado es independiente de la implementación de otros componentes.
*El código estrechamente ligado depende intensamente de la implementación de otros componentes.
Mejor definición de encapsulamiento
El encapsulamiento eficaz se compone de:
*Abstracción más
*Ocultamiento de la implementación más
*Responsabilidad.
Si eliminamos
*La abstracción, el rdo será código no reutilizable.
*El ocultamiento de la implementación, el rdo será código frágil y estrechamente ligado.
*La responsabilidad, el rdo será código orientado a datos y con una lista de procedimientos (procedural).
EJEMPLO DE HERENCIA EN JAVA
La idea básica es poder crear clases basadas en clases ya existentes. Cuando heredamos de una clase existente, estamos re-usando código (métodos y campos). También podemos agregar métodos y variables para adaptar la clase a la nueva situación. Java también permite consultar por la estructura de una clase (cuáles son sus métodos y variables), a esto se le llama reflexión.
La herencia la identificamos cuando encontramos la relacion ES-UN entre la nueva clase y la ya existente. Un estudiante es una persona. También cuando la clase ya existente se le llama superclase, clase base o clase padre. A la nueva clase se le llama subclase,clase derivada o clase hija.
POLIMORFISMO
El polimorfismo es un concepto de la programación orientada a objetos que nos permite programar en forma general, en lugar de hacerlo en forma específica. En general nos sirve para programar objetos con características comunes y que todos estos compartan la misma superclase en una jerarquía de clases, como si todas fueran objetos de la superclase. Esto nos simplifica la programación.
Ejemplos de algunos programas desarrollados con el lenguaje de java.
Programa para calcular el Factorial de un numero
import java.awt.*;
import javax.swing.*;
public class Factorial{
public Factorial(){
int f;
f=factorial();
JOptionPane.showMessageDialog(null,"El factorial es:" + String.valueOf(f),"RESULTADO FACTORIAL", JOptionPane.CANCEL_OPTION);
}
public int factorial(){
int fact=1,num;
String numero;
numero = JOptionPane.showInputDialog("Introduzca un numero: ");
num = Integer.parseInt(numero);
for(int i=1;i<=num;i++)
fact*=i;
return fact;
}
public static void main (String[] args) {
Factorial ventana = new Factorial();
}
}
Ejemplo de un programa con interfaz gráfica donde se saca la temperatura
import java.awt.*;
import java.awt.event.*;
import javax.swing.*;
import java.text.DecimalFormat;
public class ConversionTempreratura extends JFrame implements ActionListener{
JLabel jblTemperatura,jblGrados,jblKelvin;
JTextField jtxtTemperatura,jtxtGrados,jtxtKelvin;
JButton jbtngrados,jbtnkelvin;
Container contenedor;
public ConversionTempreratura(){
super("Conversion de Temperatura");
crearObjetos();
agregarObjetos();
ubicarObjetos();
}
public void crearObjetos(){
contenedor = getContentPane();
contenedor.setLayout(null);
//etiquetas
jblTemperatura = new JLabel("Temperatura");
jblGrados = new JLabel("En Grados");
jblKelvin = new JLabel("En Kelvin");
//cuadro para introducir los valores
jtxtTemperatura = new JTextField(10);
jtxtGrados = new JTextField(10);
jtxtKelvin = new JTextField(10);
//boton
jbtngrados = new JButton("Grados");
jbtngrados.addActionListener(this);
jbtnkelvin = new JButton("Kelvin");
jbtnkelvin.addActionListener(this);
}
public void agregarObjetos(){
//etiquetas
contenedor.add(jblTemperatura);
contenedor.add(jblGrados);
contenedor.add(jblKelvin);
//agregar los textos
contenedor.add(jtxtTemperatura);
contenedor.add(jtxtGrados);
contenedor.add(jtxtKelvin);
//boton
contenedor.add(jbtngrados);
contenedor.add(jbtnkelvin);
//hacer visible la ventana
setSize(300,300);
setVisible(true);
}
public void actionPerformed(ActionEvent evento){
double num1,centigrados,kelvin;
DecimalFormat reondeo = new DecimalFormat("00.00");
if(evento.getSource()==jbtngrados){
num1=Integer.parseInt(jtxtTemperatura.getText());
centigrados = (num1-32)*5/9;
jtxtGrados.setText(String.valueOf(reondeo.format(centigrados)));
}
if(evento.getSource()==jbtnkelvin){
num1=Integer.parseInt(jtxtTemperatura.getText());
centigrados = (num1-32) * 5/9;
kelvin = centigrados + 273.15;
jtxtKelvin.setText(String.valueOf(reondeo.format(kelvin)));
}
}
public void ubicarObjetos(){
jblTemperatura.setBounds(5,5,120,100);
jtxtTemperatura.setBounds(90,40,100,25);
jblGrados.setBounds(5,38,100,100);
jtxtGrados.setBounds(90,75,100,25);
jblKelvin.setBounds(5,76,150,100);
jtxtKelvin.setBounds(90,115,100,25);
jbtngrados.setBounds(90,165,100,30);
jbtnkelvin.setBounds(90,210,100,30);
}
public static void main (String[] args) {
ConversionTempreratura aplicacion = new ConversionTempreratura();
aplicacion.setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE);
}
}

Tipos de Datos de C++

Operadores Aritmeticos de C++

Operadores de Asignación de C++

Orden de operaciones en C++

Palabras Reservadas de C++

Operadores de asignacion

Operadores de Incremento y de Decremento

Funciones de Entrada y Salida

Secuencia de escape


C++